Sabtu, 01 Juni 2013

RANGKUMAN IDIK4010 KOMPUTER DAN MEDIA PEMBELAJARAN



IDIK4010 / KOMPUTER DAN MEDIA PEMBELAJARAN
Dalam proses pembelajaran ini minimal ada 4 komponen yang ada dalam proses mendengarkan, yaitu:
- HEARING = Kemampuan mendengarkan guru dari setiap siswa pada waktu pembelajaran berlangsung,
- ATTENDING = Kemampuan fokus perhatian siswa terhadap materi pelajaran yang disajikan,
- UNDERSTANDING = Kemampuan memahami siswa secara lebih seksama terhadap materi pelajaran yang diberikan,
- REMEMBERING = Kemampuan mengingat siswa mengenai materi pelajaran yang diterimanya
Media yang dikembangkan juga hendaknya dilengkapi dengan buku teks, hand-out, , tugas, lembar kerja, soal, dan lain-lain yang berhubungan.
Penggunaan media sederhana juga harus mempertimbangkan berbagai kendala antara lain :
a) Keterbatasan waktu yang tersedia dikaitkan dengan luasnya materi dan tujuan pembelajaran,
b) keterbatasan bahan sederhana yang dibutuhkan dan tidak ada penggantinya,
c) Ketidaktersediaan alat-alat yang akan digunakan membuat dan mengembangkan media,
d) Keterbatasan kemampuan guru dalam menggunakan komunikasi lisan,
e) Lingkungan belajar yang kurang memadai,
f) Keterbatasan perbendaharaan kata yang dikuasai siswa,
g) Latar belakang dan tingkat kemampuan siswa yang heterogen,
h) Banyaknya siswa yang harus dibimbing oleh seorang guru,
i) Tidak adanya teman sejawat yang akan dimintai bantuan teknis dalam pembuatan dan pengembangan media
Oleh karena itu seorang guru minimal harus memiliki 2 kompetensi yang terkait dengan penggunaan media sederhana, yaitu :
1) Kemampuan menyeleksi media dari bahan-bahan sederhana yang telah tersedia secara tepat dan relevan dengan program pelajaran,
2) Kemampuan untuk menyusun sendiri dan menggunakannya secara baik dan benar
Penetapan medianyapun minimal harus berdasarkan 5 hal, yaitu :
1) memiliki keterkaitan yang jelas antara tujuan dengan proses pembelajaran
2) materi yang tersaji di dalam media menyenangkan, memiliki daya tarik dan minat untuk dipelajari, dicoba dan dipraktekkan
3) berkaitan dengan kpentingan dan proses pembelajaran yang dilaksanakan
4) bahasa yang digunakan dalam media dan komunikasi lisan mudah difahami, runtut, sederhana, jelas, tegas dan terarah
5) terjangkau oleh kemampuan intelektual siswa
Adapun tujuan pembuatan media sederhana yaitu :
1) Membangun komunitas berbasis pendidikan kreatif
2) Mengembangkan berbagai alternatif media sederhana yang kreatif dan berkesinambungan sedemikian rupa sehingga mampu membantu anak didik tumbuh dan berkembang menjadi pribadi yang kritis, kraetif, mandiri dan peduli terhadap lingkungan
3) membangun jaringan kerja dalam upaya mengembangkan berbagai media alternatif yang kreatif, sederhana dan murah yang mandiri dan peduli terhadap lingkungan
Pemanfaatan Barang Bekas dan Barang Sederhana sebagai Media Pembelajaran
1. Sampah Kertas
a) Sampah kertas diolah menjadi bubur kertas lalu dibuat suatu bentuk baru sebagai media pembelajaran, misalnya bentuk wajah/topeng atau bentuk lainnya.
b) Sampah kertas yang masih baik dapat langsung dimanfaatkan untuk membuat barang keperluan baru seperti amplop surat umpamanya
c) Sampah kertas dapat diolah sedemikian rupa dengan keterampilan khusus dibuat berbagai bentuk barang sederhana sebagai media pembelajaran
2. Kaos kaki bekas
Kaos kaki bekas dapat dibentuk dan dihiasi sedemikian rupa sehingga menjadi bentuk boneka untuk sandiwara boneka atau bentuk lain yang dibutuhkan.
3. Magnet
a) Magnet dapat dibuat kompas dengan mengkombinasikannya dengan jarum, gabus, dan air dalam baskom (lihat BMP IDIK4403 hlm 5.20).
b) Membuat magnet buatan dengan mengkombinasikannya dengan peraltan lain (lihat BMP IDIK4403 hlm 5.21).
4. Berbagai barang sederhana untuk permainan, diantaranya :
- Permainan manipulatif untuk mengajarkan konsep bilangan, pengukuran dan sebagainya
- Permainan imajinatif untuk latihan pengembangan imajinasi dan kreasi siswa
- Permainan membaca, membentuk model bangunan, nyanyian, membentuk pasir, dan sebagainya.
Pengertian Komputer
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Menurut Hamacher (dalam Computer Organization), komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. Menurut Blissmer (dalam Computer Annual), komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas : 1) menerima input, 2) memproses input tadi sesuai dengan programnya, 3) menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan. 4) menyediakan output dalam bentuk informasi. Menurut Fuori (dalam Introduction to the Computer), komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia. Menurut  Sanders (1985), komputer merupakan sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 2003) mengartikan komputer sebagai alat elektronik otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang diinstruksikan, dan memberikan hasil pengolahan, serta dapat menjalankan sistem multimedia (film, musik, televisi, faksimile, dsb), biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan.
Dari seluruh pengertian diatas secara sederhana dapatlah disimpulkan bahwa komputer adalah seperangkat alat elektronik yang terangkai sebagai satu kesatuan sehingga mampu memproses data dan menghasilkan output sesuai dengan input yang diterimanya.
Satu unit komputer merupakan satu sistem komputer (computer system) yang komponennya terdiri dari hardware dan software. Sedangkan satu sistem operasi komputer disamping terdiri dari hardware dan software, harus ada brainware. Hardware (Perangkat Keras) yaitu peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa dijamah, contohnya CPU, Mouse, Keyboard, Monitor. Software (Perangkat Lunak) yaitu program di dalam sistem komputer, yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data, contohnya Window, L:inux, Opensource, Excel, Word, Powerpoint, Internet Explorer, dan lain-lain. Brainware (Perangkat Otak) yaitu manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer.
Satu unit komputer sederhana terdiri dari 1 buah CPU, 1 buah Keyboard, 1 buah Monitor, dan 1 buah Mouse. Pelengkapnya biasanya ditambah Printer dan Speaker.
Penggolongan Komputer
A. Berdasarkan Data Yang Diolah
  1. Komputer Analog
  2. Komputer Digital
  3. Komputer Hybrid
B. Berdasarkan Penggunannya
  1. Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer)
  2. Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)
C. Berdasarkan Kapasitas dan Ukurannya
  1. Komputer Mikro (Micro Computer)
  2. Komputer Mini (Mini Computer)
  3. Komputer Kecil (Small Computer)
  4. Komputer Menengah (Medium Computer)
  5. Komputer Besar (Large Computer)
  6. Komputer Super (Super Computer)
D. Berdasarkan Generasinya
  1. Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
  2. Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
  3. Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
  4. Komputer Generasi Keempat (1979-sekarang)
  5. Komputer Generasi Kelima
E. Berdasarkan kapabilitas atau kemampuannya
1. Desktop Computer, yaitu komputer yang terdiri dari perlengkapan dasar yang statis, tidak dapat dibawa kemana-mana, dan biasa diletakkan di meja kerja.
2. Laptop Computer, yaitu komputer yang dapat dipindah-pindahkan (portable), dan dibawa setiap saat sesuai keperluan.
3. PDA (Personal Digital Assistant), yaitu komputer kecil yang mempunyai ukuran sebesar saku, dan biasa disebut juga Palmtop.
Komponen Komputer
1.  Komponen Hardware
1) Input Devices, yaitu sarana yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam sistem komputer, contohnya Mouse (untuk mengarahkan kursor/panah petunjuk atau pointer dan menjalankan perintah dengan cara menekan pada ikon atau titik tertentu), Keyboard (untuk memasukkan data berupa angka, huruf atau fungsi tertentu), Touch Screen (layar sentuh), Scanner (untuk merekam gambar atau objek yang diletakkan diatasnya ke dalam sistem komputer), Camera Digital (untuk merekam gambar atau objek dengan lensa yang ada padanya lalau dimasukkan ke dalam sistem komputer).
2) Central Processing Unit (CPU), yaitu sarana yang berfungsi mengolah dan menyimpan data atau informasi yang masuk melalui input devices. Oleh karena itu CPU disebut sebagai otaknya komputer, fungsi utamanya adalah membaca dan menginterpretasikan tugas-tugas yang diberikan melalui program atau software. Ia berperan pada aktivitas koordinasi dalam proses pengolahan data.
3) Output Devices, yaitu sarana yang berfungsi menampilkan data yang sudah diolah oleh CPU menjadi informasi yang dapat dibaca atau dilihat berupa tayangan atau softcopy oleh Monitor, atau dicetak di kertas berupa hardcopy oleh Printer atau Plotter (mesin cetak untuk memproses gambar dalam ukuran besar).
2. Komponen Software
1) Pengolah kata (word processing), contohnya Microsoft Office Word.
2) Pengolah angka (figuring, spread sheet), contohnya Microsoft Office Excell.
3) Pengolah tayang/Presentasi, contohnya Microsoft Office Powerpoint
4) Pengolah gambar, contohnya Adobe Photoshop, Freehand, Coreldraw
5) Pengolah basic data/Database, contohnya Visual Basic
6) Pemrograman, contohnya Turbo Pascal.
7) Penjelajah internet, contohnya Internet Explorer, Mozilla Firefox.
Dan lain-lain
Penggunaan komputer
- Pengetikan (typing), penyuntingan (editing), penyusunan tata letak (layout), percetakan dan penerbitan (printing and publishing)
-  Desain dan pembuatan grafik
- Penyimpanan data
- Pengolahan data
- Jaringan informasi
Rekaman hasil ketikan komputer disimpan dalam bentuk file. Satu atau lebih file dapat disimpan dalam bentuk folder.
Bentuk Interaksi Pembelajaran dengan Media Komputer
Heinich dkk (1986) mengemukakan 6 bentuk interaksi pembelajaran yaitu :
1. Praktek dan latihan (drill and practise)
Digunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep, aturan atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Perlu juga memberikan reward (ganjaran) kepada siswa yang berhasil melakukan tugasnya dengan baik dan reinforcement (pengukuhan hasil belajar) dengan menerapkan konsep mastery learning (pembelajaran dilanjutkan ke pengetahuan dan keterampilan yang lebih tinggi hanya jika siswa telah menguasai pengetahuan dan keterampilan yang lebih rendah dibawahnya).
2. Tutorial
Berbentuk tayangan pengetahuan dan informasi dalam unit-unit kecil lalu memberikan serangkaian pertanyaan yang harus dijawab. Topik boleh dipilih oleh siswa sesuai kebutuhan.
3. Permainan (games)
Permainan bersifat pembelajaran bila mengandung pengetahuan dan keterampilan, daya tarik dan tujuan pembelajaran (instructional objectives serta aturan (rule) yang menjadi acuan skor/pemenang.
4. Simulasi (simulation)
Yaitu sebuah situasi buatan (artifisial) yang menyerupai situasi yang sesungguhnya.
5. Penemuan (discovery)
Merupakan pendekatan induktif dalam pembelajaran, yaitu siswa mencari informasi sebanyak mungkin lalu membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang dipelajarinya.
6. Pemecahan masalah (problem solving)
Yaitu berpikir logis dan sistematis untuk memecahkan suatu permasalahan. Soal atau masalah diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitannya.
Operating System Windows XP
Window merupakan sistem operasi yang digunakan untuk komputer yang berbasis IBM. Ketika komputer pertama kali dinyalakan (booting) maka window mengaktifkan semua komponen yang ada pada komputer. Ada istilah plug and play, yaitu piranti lain (seperti kamera Digital) dapat dipasang seketika dan terbaca tanpa harus diseting terlebih dahulu. Ada juga istilah multitasking, yaitu kemampuan komputer melakukan lebih dari satu tugas dalam waktu yang sama, umpamanya sementara anda mencetak dengan printer, anda juga bisa mengetik atau browsing internet.
Tampilan pertama window ketika baru dinyalakan adalah desktop (latar/background). Pada desktop di sisi kirinya terdapat icon (gambar simbol dari suatu shortcut). Dibawah icon ada nama shortcut. Shortcut adalah cara pintas untuk membuka suatu program tanpa harus mengikuti prosedur yang seharusnya. Di bagian bawah desktop ada sebaris menu yang merupakan taskbar. Di pojok kiri bawah dari desktop atau di bagian kiri pada taskbar terdapat tombol start (Start Button). Tombol START digunakan untuk memulai membuka suatu program secara prosedur, yaitu dengan cara menempatkan kursor tepat diatas START lalu klik bagian kiri mouse, kemudian pilih program yang akan dibuka dan klik bagian kiri mouse, maka program akan terbuka. Tombol START juga digunakan untuk menutup window/mematikan komputer secara prosedur, yaitu dengan cara menempatkan kursor tepat diatas START lalu klik bagian kiri mouse, kemudian pilih TURN OFF atau SHUT DOWN dan klik bagian kiri mouse, maka window akan tertutup/komputer akan mati (Catatan : biasanya anda diminta 2 kali klik turn off /shut down.
Tentang Mouse
- Fungsinya untuk menempatkan kursor (berupa tanda panah kecil di layar monitor) pada titik tertentu yang dikehendaki dengan cara menggeser-geser mouse.
- Bagian kiri mouse untuk klik kiri, yaitu menempatkan posisi kursor pada bagian dimana kursor berada. Selain itu bisa juga untuk memindahkan bagian kata/angka yang diblok lalu di-drag (tekan dan tahan klik kiri lalu digeser ke tempat lain, kemudian dilepas).
- Bagian kanan mouse untuk klik kanan, yaitu menampilkan operasi yang akan dilakukan terhadap titik dimana kursor berada saat itu.
- Bagian tengah mouse untuk drag, yaitu memindahkan posisi kursor ke atas dan ke bawah tanpa menggeser mouse.
Membuat Folder
1) Buka Window Explorer
2) Tempatkan kursor pada direktori yang dikehendaki
3) Tempatkan kursor pada Menu Bar (di bagian atas window), klik kiri mouse pada FILE, klik NEW, klik FOLDER, ketik nama FOLDER.
Membuat File
Ada 2 cara membuat file, yaitu : 1) Membuka dokumen kosong lalu diketik, kemudian disimpan dan diberi nama file ybs, 2) Membuat nama file lalu dibuka dan kemudian diketik isinya.
Berikut cara membuat file dengan cara yang kedua :
1) Buka Window Explorer
2) Tempatkan kursor pada direktori atau folder yang dikehendaki
3) Tempatkan kursor pada Menu Bar (di bagian atas window), klik kiri mouse pada FILE, klik NEW, klik program FILE yang dikehendaki (Microsoft Office Word Document / Microsoft Office Excell Worksheet / lainnya), ketik nama FILE.
Mencari dan menemukan Folder atau File
1) Buka Window Explorer
2) Klik kiri mouse pada tools di menu bar, klik find
3) Isikan nama file/folder yang dicari dengan mengisi pada kotak dialog yang muncul
4) klik find
Membuka file yang sudah disimpan
1) Buka Window Explorer
2) Klik folder tempat file berada
3) Klik dua kali (double klik) pada nama FILE
Mengubah nama file / folder
1) Buka Window Explorer
2) Tempatkan kursor pada nama file / folder yang dikehendaki, klik kanan mouse
3) Klik kiri pada rename, ketik nama file / folder yang baru.
Mengcopy file / folder
1) Buka Window Explorer
2) Tempatkan kursor pada nama file / folder yang dikehendaki, klik kanan mouse
3) Klik kiri pada copy
4) Tempatkan kursor pada direktori/folder lain, klik kanan mouse, klik paste.
Memindahkan file / folder
1) Buka Window Explorer
2) Tempatkan kursor pada nama file / folder yang dikehendaki, klik kanan dan tahan (jangan dilepas) lalu geser mouse ke tempat yang dikehendaki untuk memindahkan file / folder, lalu lepaskan (klik move here)
Menghapus file / folder
1) Buka Window Explorer
2) Tempatkan kursor pada nama file / folder yang dikehendaki
3) Klik kanan, lalu klik delete.
Application Software Word 2003
Tampilan dasar WORD
Setelah aplikasi WORD terbuka maka akan terbentanglah tampilan dasar WORD, yaitu sbb :
Paling atas ada TITLE BAR atau Bar Judul bertulisan :
Document 1 (Nama Dokumen) – Microsoft Word
Dibawahnya ada MENU BAR atau Bar Menu bertulisan :
File   Edit   View   Insert   Format   Tools   Window   Help
Dibawahnya lagi ada STANDARD TOOL BAR atau Toolbar Standar berisi : sederetan simbol-simbol operasi, yang jika anda klik kiri dengan kursor pada mouse akan menjalankan fungsi operasi tertentu sesuai dengan simbol yang ada.
Cara melakukan operasi dengan WORD
Cara sederhana bekerja dengan WORD, silahkan klik : MODUL WORD
Application Software Internet Explorer/Mozilla Firefox
Pengertian internet
Internet adalah singkatan dari Interconnected Network, artinya kerja jaringan yang saling berhubungan. Ada juga yang mengatakan bahwa internet merupakan singkatan dari International Network, artinya kerja jaringan secara internasional/antar bangsa. Secara umum Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan berbagai mesin komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia, yang pengaturannya dilakukan oleh satu komputer induk (Server Computer).
Komponen internet
Untuk dapat terjadinya jaringan interaksi internet maka dibutuhkan hardware dan software serta kode alamat yang jelas dan tidak tercampur.
Hardware berupa :
1) Komputer (server dan client),
2) Modem (alat penghubung komputer dengan ISP/Internet Service Provider),
3) Jaringan telepon
4) ISP (Perusahaan yang melayani jasa internet), contoh PT Telkom menyediakan layanan telkomnet@instan dan speedy (xxx@telkom.net)
.
Software berupa web browser seperti Internet Explorer atau Mozilla Firefox.
Alamat berupa kode www diikuti nama domain dan kode organisasinya, seperti www.google.co.id, www.wordpress.com, www.ut.ac.id, dan sebagainya. WWW adalah singkatan dari World Wide Web (biasa disingkat web atau website) yaitu sekumpulan dokumen audio visual yang saling berhubungan sebagai suatu jaringan dan tersimpan pada server.
Beberapa istilah dalam internet
- Web page = halaman web
- Web site = situs web (sekumpulan halaman web)
- Home page = halaman awal (halaman awal yang tampil saat situs web diakses)
- Email (electronic mail) = surat elektronik
- HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) = protokol transfer teks khusus (sarana pengatur internet yang mengatur pertukaran data audio visual dengan web server)
- URL (universal resource locator) = penempatan sumber alamat universal (untuk mengatur penempatan alamat website), contoh : http://www.ut.ac.id/index.htm
- HTML (hypertext markup language) = bahasa yang menggunakan tanda-tanda tertentu/tag untuk membuat halaman web.
- Search Engine = mesin pencari, yaitu alamat web yang berfungsi untuk mencari berbagai sumber data dan informasi, contohnya : www.google.com, www.yahoo.com, dan lain-lain.
- Browsing = pekerjaan mencari berpindah-pindah alamat web
- Chatting = Berbicara langsung melalui internet (baik secara tertulis, lisan, maupun gambar)
Koneksi dengan internet
Koneksi dengan internet dapat dilakukan bila telah ada/terpasang jaringan internet dengan sistem komputer, umpamanya jaringan internet speedy, telkomnet_instan, indosat, xl, dan lain-lain. Setelah itu pada komputer telah di-setting sehingga ada ikon untuk terkoneksi ke internet. Dan pada sistem komputer telah ter-install web browser.
Cara membuka/Browsing internet
1) Klik double pada web browser pada desktop, atau memulai dari klik START lalu klik web browser (yaitu internet explorer, atau mozila firefox, atau lainnya).
2) Pada kolom dialog (putih) ketikkan alamat web yang akan kita buka, seperti : www.google.co.id, www.yahoo.co.id, www.okukab.go.id, www.kemdiknas.go.id, www.sertifikasiguru.org, dan lain-lain, lalu tekan ENTER, atau klik GO.  Jika anda tidak hafal alamat web, maka bisa saja membuka web google, kemudian setelah terbuka, ketik kalimat pada kotak penelusuran (putih) mengenai apa yang hendak anda cari, lalu tekan ENTER, atau klik PENELUSURAN.
Pada sistem penulisan di komputer, ada kata atau kalimat yang merupakan hyperlink, maksudnya kata atau kalimat tersebut terhubung dengan alamat lain. Cirinya jika kursor diletakkan di atasnya maka akan tampil finger point (kursor berbentuk tangan yang telunjuknya mengacung). Sedangkan navigating merupakan cara membuka halaman-halaman pada suatu situs atau dokumen. History merupakan folder perekam web yang pernah kita kunjungi.
Cara menyimpan halaman website
Cara Pertama (Menyimpan Langsung)
1) Klik FILE atau BERKAS
2) Klik SAVE AS atau SAVE PAGE AS atau SIMPAN HALAMAN SEBAGAI/DENGAN NAMA
3) Pada kotak dialog FILE NAME ketikkan nama file atau berkas yang sesuai dengan selera anda
4) Pada TYPE AS pilih WEB COMPLETE atau WEB lengkap
4) Klik SAVE
Cara Kedua (Meng-copy ke WORD)
1) Lakukan blok pada bagian yang akan di-copy
2) Klik COPY pada TOOLBAR (bisa juga klik kanan mouse lalu pilih COPY)
3) Buka lembar WORD, lalu klik PASTE pada TOOLBAR atau klik kanan mouse lalu pilih PASTE
Cara mencetak halaman website
1) Klik Print di kanan atas layar internet explorer atau klik berkas pada Mozila Firefox lalu pilih cetak
2) Klik OK
Cara singkat yaitu tekan tombol Ctrl dan P lalu klik OK
Cara menutup halaman website
Klik CLOSE (tanda X) di sudut kanan atas layar.
Kiat guru dalam memanfaatkan alam sebagai media pembelajaran
1) Pilih lingkungan alam yang mampu mengembangkan kemampuan dan keterampilan fisik siswa
2) Usahakan lingkungan yang baru, yang berbeda dengan lingkungan kelas/sekolah agar siswa berlatih beradaptasi
3) Ciptakan suasana yang membuat siswa merasakan peran-peran sosial yang baru
4) Pilih lingkungan alam yang mendukung pengembangan keterampilan dasar siswa dalam membaca, menulis dan menghitung
5) Cari suasana lingkungan yang dapat mengembangkan hati nurani siswa melalu pengalaman berinteraksinya
6) Ciptakan permainan dan suasana belajar yang dapat meningkatkan kerjasama kelompok dan kemampuan memimpin
7) Pilih lingkungan alam yang dapat mengembangkan daya kreatifitas, imajinasi, kemampuan motorik, emosi, sosial, kognitif dan bahasa siswa
Contoh :
- Pengembangan motorik kasar atau aktivitas otot besar dapat dilakukan melalui permainan melompat, berlari, merangkak atau berenang.
- Pengembangan motorik halus dapat dilakukan  melalui kegiatan menuis atau menggambar.
- Pengembangan emosi dapat dilakukan melalui interaksi dengan orang dewasa di lingkungannya.
- Pengembangan potensi sosial dapat dilakukan dengan adaptasi dengan lingkungan berupa sikap disiplin, empati, sopan santun.
- Pengembangan kemampuan kognitif dapat dilakukan dengan kegiatan mengajak siswa berpikir logis dalam memecahkan masalah lingkungan alam yang dihadapi, mengasah imajinasi, kreativitas, dan rasa ingin tahu mereka.
- Pengembangan kemampuan bahasa dapat dilakukan dengan saling berinteraksi dengan berbagai kelompok umur dan lingkungan
Lingkungan alam merupakan tempat belajar sambil bermain.
Alasan pemberdayaan lingkungan dan alam sekitar sebagai media pembelajaran
1. Ketersediaannya yang tidak terbatas ( alasan utama )
2. Sekolah bebas menentukan sumber belajar yang dibutuhkan siswa (karena model pengembangan kurikulum sudah desentralistik, tidak sentralistik lagi)
3. Optimalisasi pemberdayaan masyarakat untuk pendidikan
4. Pelestarian dan pengembangan sumber daya alam serta peningkatan kualitas sumber daya manusia secara merata.
Pemanfaatan lingkungan dan alam sekitar sebagai media pembelajaran
1. Lingkungan
1) Lingkungan di dalam kelas (dirancang menarik dengan tata letak yang baik) dan diluar kelas seperti pintu gerbang, jalan menuju kelas, tanaman hias, apotik hidup, saluran air, tempat sampah, papan pengumuman, ayunan, jungkitan, papan luncur. Terowongan dan lain-lain (dirancang lebih atraktif)
2) Lingkungan keluarga (pembentukan dasar kepribadian, cara berpikir, nilai rasa dan perilaku)
3) Lingkungan masyarakat (pembentukan norma kemasyarakatan)
2. Alam sekitar
1) Taman (dirancang sebagai tempat bermain sambil mempelajari berbagai hal tentang etika, bahasa, intelektual, motorik, disiplin, emosi, dan sosiobilitas, serta menumbuhkan berbagai inovasi). Diantara kegiatan yang dapat dilakukan di taman ialah brainstorming, perdebatan, perangkuman atau intisari suatu bacaan, story reading, story telling.
2) Tanah liat (dimanfaatkan untuk membuat berbagai ciptaan dengan penuh daya eksplorasi, komunikasi dan informasi, serta daya imajinasi dan persepsi seni)
3) Air (dimanfaatkan untuk menjelaskan sifat air dan berbagai peristiwa alam).
Sifat air :
a)       mengalir dari tempat yang tinggi ke tempat yang rendah,
b)       mudah berubah menjadi padat/es jika didinginkan sampai suhu tertentu, menjadi gas/uap jika dipanaskan sampai suhu tertentu dan hilang di udara, menjadi air kembali jika mengalami pendinginan di udara,
c)       memiliki kekuatan bisa merubah bentuk tanah (erosi), dan menghancurkan batuan keras di pantai (abrasi)
Air untuk menjelaskan peristiwa alam :
a)       Peristiwa mengapung dan tenggelam
b)       Mengamati tumbuhan minum
4) Tanah (dimanfaatkan untuk menjelaskan terbentuknya tanah (oleh pengaruh cuaca pada bebatuan di permukaan tanah), bahan yang terkandung didalamnya (mineral dan humus/sisa tumbuhan), serta benda yang ada didalamnya (bakteri, hewan kecil, air dan udara))
5) Pasir (dimanfaatkan untuk mengembangkan daya motorik siswa/bermain sambil belajar)
Yang termasuk Media Display adalah Chart, Grafik, Poster, Bulletin Board, dan sejenisnya.
Chart
Chart adalah gambar grafis yang menginformasikan hubungan-hubungan misalnya hubungan kronologis, hubungan jumlah, hubungan hierarki, dan sebagainya. Di buku, chart biasanya berupa tabel (flowchart), namun jika diperbesar untuk tampilan klasikal dapat berupa wallchart.
Macam-macam chart antara lain :
1. Chart Organisasi (Organization Chart), yaitu Chart yang memuat hubungan hierarki (rantai komando) dalam suatu organisasi misalnya perusahan, lembaga pemerintah, dan lain-lain (contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.3).
2. Chart Garis Waktu (Time Line Chart), yaitu Chart yang memuat hubungan kronologis antara beberapa peristiwa misalnya perkembangan alat transportasi dari tahun ke tahun (contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.4).
3. Chart Klasifikasi (Classification Chart), yaitu Chart yang memuat klasifikasi atau kategorisasi sesuatu, kejadian atau spesies tertentu, misalnya segitiga bertingkat rantai makanan ((contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.4).
4. Chart Aliran (Flow Chart), yaitu Chart yang memuat sebuah sekuansa, sebuah prosedur atau sebuah proses misalnya bagan proses perkembangbiakan manusia (contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.5).
5. Chart Tabulasi (Tabular Chart), yaitu Chart yang memuat angka atau data misalnya tabel keberangkatan bis kota (contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.5).
Grafik
Grafik adalah gambar grafis yang menyajikan bentuk visual dari sejumlah angka. Maksudnya angka divisualkan dalam suatu bentuk umpamanya bentuk garis, gambar orang, pohon dan sejenisnya. Macam-macam grafik berdasarkan visual yang mewakilinya antara lain :
1. Grafik Batang (Bar Graphs), yaitu grafik berupa batang/kotak persegi dengan lebar sama, dimana tingginya menunjukkan jumlah angka yang diwakilinya (contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.6).
2. Grafik Gambar (Pictorial Graphs), yaitu grafik berupa gambar sederhana untuk mempresentasikan sejumlah angka, misalnya gambar orang ((contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.7).
3. Grafik Lingkaran (Circle Pastel / Pie Pastel), yaitu grafik berupa gambar sebuah lingkaran yang dibagi sesuai dengan jumlah objek yang dipresentasikan, dimana setiap bagian mewakili bagian atau prosentase dari keseluruhan bagian. Misalnya grafik pendapat siswa untuk study tour ((contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.7).
4. Grafik Garis (Line Graphs), yaitu grafik berupa garis pada bidang Cartesius (vertikal-horizontal). (contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.8).
Dalam memilih grafik mana yang akan kita gunakan, kita lakukan pertimbangan seberapa kompleks informasi yang akan kita sajikan dan bagaimana keterampilan membaca grafik dari orang yang kita harapkan membacanya.
Poster
Poster adalah gambar yang bersifat persuasif (menarik perhatian) dengan cara memadukan gambar, warna, tulisan dan kata-kata/kalimat (contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.9).
Bulletin Board
Bulletin Board adalah sebuah bidang datar yang terbuat dari bahan yang tembus paku payung atau benda tajam lainnya tanpa merusak permukaannya, berisi berita, pengetahuan, pesan dan sejenisnya yang sifatnya untuk umum/untuk suatu populasi, bukan untuk sekelompok orang saja. Bulletin Board hampir sama dengan MADING tetapi lebih sederhana (contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.10).
Bulletin Board mengandung 3 unsur yaitu :
1) Dekoratif (pesan didekorasi supaya menarik dilihat),
2) Motivatif (pesan berupa karya siswa untuk memotivasi dirinya/temannya)
3) Instruksional (pesan berupa bahan pelajaran)
Menggambar sendiri (drawing)
1.  Peralatan yang dibutuhkan.
1) Meja gambar
2) Pensil yang sesuai, contoh pensil lembut (soft pencil) cocok untuk membuat sketsa gambar, pensil keras (hard pencil) cocok untuk hasil akhir gambar.
Derajat kekerasan pensil :
- Lembut/soft ( 6B, 5B, 4B, 3B )
- Sedang/Medium ( 2B, HB, F, 2H, 3H )
- Keras/Hard ( 4H, 5H, 6H, 7H, 8H, 9H )
3) Pena yang sesuai ( yang berujung kecil atau besar, dan tintanya disesuaikan dengan kebutuhan dan bahan kertasnya ).
4) Penghapus.
Penghapus pensil digunakan yang lembut, dan sebaiknya yang berbentuk batangan atau bulat dan berbentuk seperti pensil. Penghapus tinta digunakan yang permukaannya kasar, namun sebaiknya gunakan cairan koreksi (correction fluid) seperti tip-ex.
5) Penggaris (lurus dan segitiga)
6) lempengan elips dan bundar
7) Jangka
8) Pewarna
9) Kertas/karton
10) Kuas
2. Teknik dasar menggambar
1) Menggambar manusia
a) Dengan cara proporsional, yaitu seimbang antara kepala, badan, tangan dan kaki dengan perbandingan tertentu (baca BMP IDIK4403 hlm 1.9  s.d  1.13)
b) Dengan cara sederhana, yaitu asal telah merepresentasikan suatu bentuk tertentu (baca BMP IDIK4403 hlm 1.7  s.d  1.8).
2) Menggambar hewan (tidak ada ukuran khusus, hanya dengan banyak berlatih saja)
3) Menggambar alam, dengan memperhatikan :
a) Struktur atau bangun, yaitu corak yang terlihat saat kita melihat benda dari kejauhan.
b) Gambar atau penampilan ruang, yaitu jauh-dekat, terang-gelap, tampak dan tersembunyi.
c) Komposisi, yaitu letak suatu benda dalam suatu setting atau bidang gambar (kesan jauh, kesan kontras, dan sejenisnya).
Memotong dan menempel (cutting and glueing)
Peralatan yang dibutuhkan : Cutter atau silet atau pisau yang tipis dan tajam (untuk memotong bidang lurus), gunting (untuk memotong bidang lekuk), lem kertas, dan majalah atau koran atau buku atau brosur yang berisi objek yang ingin kita ambil. Kita dapat menulis sendiri bila dibutuhkan keterangan gambar atau dengan menggunakan rugos (huruf gosok) atau ketikan komputer atau menggunting potongan huruf dan menempelnya. Untuk memperbesar huruf bisa digunakan alat proyeksi seperti OHP dan enlarger/projector klise (memproyeksikan huruf pada lembar transparan) dan opaque (memproyeksikan huruf pada kertas biasa).
Memperbesar gambar (enlarging)
Ada 3 macam teknik memperbesar gambar yaitu :
1) Teknik Pantograf (Pantograph Technique), yaitu memperbesar gambar dengan menggunakan pantograf
2) Teknik kotak-kotak (Grid Technique), yaitu membuat garis kotak-kotak pada gambar aslinya, dan membuat kotak-kotak yang lebih besar pada kertas gambar sesuai dengan pembesaran yang kita kehendaki, lalu mencontoh gambar asli dengan bantuan garis kotak-kotak yang sudah dibuat tadi.
3) Teknik Proyeksi (Projection Technique), yaitu memproyeksikan gambar pada dinding atau kertas yang ditempel di dinding lalu dijiplak. Alat proyeksinya antara lain opaque (gambar asli langsung diletakkan di meja opaque), OHP (gambar diubah dulu di transparansi), enlarger photo (gambar diubah dulu dalam bentuk klise/film negatif), proyektor slide atau proyektor film strip (gambar diubah dulu dalam bentuk klise/film positif).
OHP adalah sebuah alat yang digunakan untuk memproyeksikan gambar atau visual yang ada di OHT (contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 3.5 dan 3.6). Bola lampu OHP gunanya untuk menyoroti bagain atas permukaan kaca. OHP menggunakan sistem proyeksi tak langsung (indirect projection system), yaitu sinar lampu diarahkan dulu ke sebuah cermin sehingga memancar ke atas melalui permukaan kaca dimana diletakkan transparansi atau objek yang akan diproyeksikan, lalu menuju ke kepala OHP dan diarahkan oleh sebuah cermin pula sehingga gambar menuju layar. Daya tarik luar biasa dari OHP ialah kemampuannya memanipulasi benda yang diletakkan diatasnya, pesan dan informasipun dapat dengan cepat dimunculkan diatas OHP, bahkan mampu melakukan pekerjaan overlay (yaitu transparansi tambahan dapat ditindihkan di transparansi sebelumnya).
OHP merupakan media instruksional yang memiliki beberapa keuntungan utama yang tidak dimiliki oleh media instruksional lainnya, yaitu :
1) Mudah dioperasikan
2) Posisi pengajar dapat tetap berhadapan dengan siswa sehingga pengajar lebih leluasa mengotrol siswa
3) Tidak perlu mengubah cahaya lampu yang dalam keadaan normal
4) Menghemat waktu,karena bahan telah disiapkan sebelumnya
5) Memiliki efek-efek dinamis sehingga presentasinya menarik, penuh warna dan dramatis bila persiapan visualnya menggunakan teknik yang baik
6) Produksi visualnya sederhana
7) OHTnya dapat digunakan kembali
8) Mudah disimpan
9) Kemampuan memproyeksikan benda nyata (benda transparan maupun yang tidak transparan)
10) Kemampuannya menggantikan papan tulis
Alat tulis khususnya ialah special felt tip pen atau spidol
11) Bebas polusi, karena tidak menggunakan kapur tulis
12) Dapat digunakan siswa untuk diskusi atau menjelaskan pekerjaan rumahnya
13) Meningkatkan daya ingat, dengan desain yang menarik
14) OHTnya mudah diperbanyak
Sedangkan kelemahan OHP antara lain :
1) Tidak bisa dipakai dalam kondisi tertentu misalnya tidak ada energi listrik atau tidak ada plastik bening untuk OHTnya
2) Tidak dapat memproyeksikan tulisan atau gambar  langsung dari buku atau majalah dan sejenisnya.
3) Hanya dapat menampilkan gerakan yang terbatas, tidak bisa menampilkan gerakan yang memang dibutuhkan untuk sutu presentasi.
Apakah OHT itu?
OHT adalah lembaran plastik bening yang bersifat tembus pandang atau tembus cahaya, ukuran standarnya antara panjang dan lebarnya mempunyai rasio 4 banding 5, atau umumnya berukuran kuarto atau format baku 18 x 22 cm, yang digunakan untuk tempat menuliskan materi atau gambar atau objek yang akan diajarkan atau dipresentasikan. Bila akan digunakan berulang kali maka transparansi biasanya dibingkai dengan karton tebal. Keuntungan diberi bingkai antara lain :
a) OHT menjadi aman dan lebih awet
b) Ruang pada bingkai dapat digunakan untuk membuat catatan kecil atau judul atau materi penting sebagai pendukung bahan yang telah ada di OHT
Bentuk dan Jenis OHT
1. Bentuk transparansi tunggal dengan format kuarto, terdiri beberapa jenis antara lain :
a) Write on film yaitu plastik transparansi yang hanya bisa langsung digunakan dengan cara menulis diatasnya,ukurannya biasanya 215 x 266 atau 297 mm, tebalnya ± 0,1 mm dan tidak mudah robek,
b) Infrared Film atau Thermal transparency yaitu plastik transparansi yang digunakan untuk menempatkan atau menyalin objek yang mengandung karbon dengan menggunakan alat yang bernama transparency make, thermal copier atau mesin fotokopi. Jenis transparansi yang termasuk dalam kelompok ini antara lain :
- Film transparansi yang menghasilkan gambar hitam pada latar belakang bening, melalui proses erographic (nama bahannya ialah PPC Film atau Foto Film),
- Film transparansi yang menghasilkan gambar hitam pada latar belakang biru dan kuning,
- Film transparansi yang menghasilkan gambar merah, hijau, biru dan ungu pada latar belakang bening.
c) Highlight Film yaitu plastik transparansi tunggal berwarna biru yang jika ditulis dengan pen khusus akan menghasilkan tulisan berwarna kuning.
2. Bentuk transparansi gulungan, yaitu transparansi berbentuk gulungan, panjangnya ± 15 m dan lebar 26 cm, ditulis tangan dengan menggunakan felt tip pen, dan dapat dihapus dengan menggunakan cairan pembersih yang mengandung tetra chloride atau sejenisnya.
Prinsip Dasar Merancang Transparansi
1. Merancang visual trasnparansi yang terdiri dari 2 bentuk : fotografi dan grafis. Fotografi memberikan ilustrasi melaui gambar yang mewakili realitias subjek atau situasi yang sebenarnya. Grafis merupakan representasi dari sebuah subjek yang bersifat simbolik dan artistik.
2. Perencanaan yang hati-hati dan matang serta menerapkan teknik-teknik khusus dalam menghasilkan suatu produk transparansi agar efektif dan berkualitas, yaitu melalui langkah-langkah sbb :
1) Tentukan dan tetapkan ide dengan mempertimbangkan pesan yang ingin disampaikan dan simbol-simbol visual utama untuk ide tsb,
2) Kembangkan simbol-simbol visual sekunder yang mendukung simbol-simbol utama.
3) Susun dan organisasikan tata letaknya secara seimbang.
4) Tampilkan suatu kesederhanaan karena tidak semua pesan atau informasi dapat disampaikan melaui transparansi. Dengan kata lain sampaikan saja kunci pembicaraan (key points), atau kerangka berpikir yang sistematik secara bertahap (gradual) sehingga mudah difahami, hindarkan penggunaan warna yang berlebihan (idealnya 2-4 warna per lembar OHT), area kecil warnai dengan marker pen dan area besar gunakan adhesive color, kosongkan sekeliling pinggiran transparansi untuk memberi kesan nyaman dan longgar.
5) Gunakan visual atau simbol yang berhubungan dengan judul, sub judul dan inti pesan.
6) Berikan penekanan terhadap suatu bagian rancangan.
7) Perhatikan keseimbangan komposisi antara visual dg visual, dan visual dg kata/lkalimat. Keseimbangan komposisi ini ada 2 yaitu keseimbangan formal dan informal. Keseimbangan formal diidentifikasikan oleh adanya garis yang memotong tengah-tengah ruang yang tersedia sehingga seakan-akan bagian yang satu merupakan refleksi bagian yang lain. Keseimbangan informal adalah  rancangan yang asimetris atau juga diagonal, artinya penempatan grafis tidak kaku sehingga menimbulkan kesan dinamis dan menarik perhatian.
8) Ciptakan suatu desain tampak sebagai satu kesatuan.
9) Pastikan arah dan tujuannya yang jelas.
10) Ciptakan keharmonisan semua elemen atau komponen tata letak desain.
11) Gunakan chart, bagan, gambar, foto bila memungkin untuk mengurangi jumlah tulisan.
Contoh transparansi dapat dilihat pada BMP IDIK4403 hlm 3.24.
Untuk memudahkan rancangan bisa membuat dulu story board yang berisi antara lain :
- Tujuan Pengajaran
- Topik
- Semester
- Oleh
- Ide Visual
- Deskripsi
- Ilustrasi gambar yang diperlukan
- Sistematika penyajian
Dasar Pertimbangan dalam Merancang Transparansi
1. Tujuan harus dijelaskan secara akurat, dan tujuan yang baik harus mengandung unsur ABCD (A=Action, B=Behavior, C=Condition, D=Degree atau Standard).
2. Kondisi siswa (ciri, karakteristik, pengetahuan, keterampilan awal)
3. Biaya harus dipertimbangan dan dapat dipertanggungjawabkan.
4. Perlu tidaknya tenaga teknis.
5. Peralatan yang sesuai kebutuhan, misalnya :
1) Penggaris T-Square (untuk garis sejajar yang rapi dan lurus)
2) Penggaris panjang dan segitiga (untuk garis vertikal, horizontal dan diagonal)
3) Kompas atau jangka atau template (terbuat dari bahan plastik transparansi) (untuk garis lengkung dan lingkaran).
4) Pensil (untuk coretan atau rancangan yang akan diproduksi dengan thermal copier, Pilih yang lembut).
5) Karet penghapus (yang lembut untuk menghapus coretan pensil, yang keras untuk tinta).
6) Cairan penghapus (untuk menghapus tinta).
7) Spidol permanen.
6. Fasilitas yang sesuai kebutuhan, misalnya :
1) Tenaga listrik
2) Kertas dan karton
3) Thermal copier
4) Komputer
5) Waktu yang tersedia
Teknik Memprofuksi OHT
Ada 2 macam teknik umum untuk memproduksi OHT yaitu :
1. Teknik pembuatan secara langsung, yaitu dengan menuliskan atau menggambarkan seketika pada saat anda mengajar di depan kelas ( dengan menggunakan write on film ).
2. Teknik pembuatan secara tidak langsung, dengan membuat desain terlebih dahulu sebelum kegiatan belajar berlangsung. Ada beberapa cara teknik tak langsung yaitu :
1) Write On, yaitu menulis atau menggambar di atas lembar plastik transparansi bening yang biasanya berukuran standar 265 x 210 mm (teknik sederhana paling mudah).
2) Thermal Transparencies (thermofax),yaitu memproyeksikan bahan ke atas lembar plastik transparansi dengan menggunakan mesin thermal fotocopy/ thermal copier (Bahan ditindihkan pada plastik lalu dimasukkan ke mesin beberapa saat sehingga tulusan/objek pada bahan akan tercetak pada plastik).
3) Fotocopier transparency film yaitu memfotokopi bahan ke atas lembar plastik transparansi dengan menggunakan mesin fotocopi.
4) Computer printed transparencies (computer generated), yaitu memproduksi transparansi dengan menggunakan komputer. Salah satu keuntungannya adalah kelenturannya yang besar terhadap daya cipta grafis, beragamnya jenis dan ukuran huruf yang tersedia serta  efek-efek khusus. Diantara kelebihan komputer dalam hal ini adalah :
- Mempercepat waktu produksi
- Mudah memperbaiki desain
- Mengehmat waktu desain
- Menghemat tempat penyimpanan
5) Menjiplak ( kualitasnya lebih baik bila dijiplakkan ke film adhesive berwarna )
Kriteria Bahan yang hendak disajikan dengan OHT
1. adanya tujuan umum dan khusus
2. memberikan pengalaman nyata
3. membangkitkan motivasi dan minat
4. mengembangkan keteraturan berpikir
5. memperjelas arti dan kata-kata baru (jika ada)
6. memberikan variasi dalam belajar
7. menghemat waktu presentasi
8. memberikan pengalaman-pengalaman yang tidak dapat diperoleh dengan baik oleh media lain
9. diusahakan agar selalu baru dan sesuai dengan kondisi saat itu
10. dipresentasikan dengan susunan yang masuk akal
11. diusahakan jelas, logis, singkat, mudah dibaca, dan atraktif
Sikap sebagai Penyaji Materi dengan OHP
1. Posisi badan terbaik adalah berhadapan dengan siswa
2. Gerakan badan harus sesuai dengan topik yang sedang disajikan
3. Sikap santai/rileks/selingan humor dilakukan untuk membantu kelangsungan penyajian dengan baik
4. Pengendalian perhatian dengan cara menjaga kontak mata dengan siswa untuk mengontrol suasana penyajian, atau dengan mengatur tombol ON – OFF, atau dengan menggunakan alat penunjuk.
Pengertian Media Pembelajaran
Kata Media Pembelajaran terdiri dari kata media dan pembelajaran. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman,2002:6). Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 2003) mengartikan media sebagai 1) alat, 2) alat atau sarana komunikasi, 3) sesuatu yang terletak diantara dua pihak, 4) perantara atau penghubung.
Menurut Association of Education and Communication Technology (AECT) yang dikutip oleh Rohani (1997 : 2), “media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan dan informasi”. Dalam hubungannya dengan pembelajaran, Djamarah (1995 : 136) menyatakan bahwa “media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran”.  Selanjutnya Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) menegaskan bahwa “media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar”.  Sedangkan menurut Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2002), bahwa jika dipahami secara garis besar media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi, yang menyebabkan siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Pengertian ini sejalan dengan batasan yang disampaikan oleh Gagne (1985), yang menyatakan bahwa media merupakan berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang untuk belajar.
Dari seluruh pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pengertian media adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi antara dua pihak agar tercapai suatu tujuan secara lebih jelas.
Selanjutnya kata pembelajaran diartikan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 2003) sebagai proses atau cara atau perbuatan menjadikan orang belajar. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional mengartikan pembelajaran sebagai proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Gagne dan Briggs (1979:3) menyatakan bahwa pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal. Dengan demikian pembelajaran dapat diartikan sebagai keseluruhan proses interaksi yang dilakukan secara terencana. tersusun dan terarah dalam suatu lingkungan belajar dalam upaya belajar untuk mengerti dan memahami sesuatu.
Dari uraian yang telah dikemukakan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa pengertian media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi antara dua pihak sebagai proses interaksi belajar yang terencana. tersusun dan terarah untuk mengerti dan memahami sesuatu agar menjadi lebih jelas.
Posisi Media pembelajaran
Bruner (1966) mengungkapkan ada tiga tingkatan utama modus belajar : enactive (pengalaman langsung), iconic (pengalaman piktorial atau gambar), dan symbolic (pengalaman abstrak). Sebagai ilustrasi misalnya, belajar untuk memahami apa dan bagaimana mencangkok. Dalam tingkatan pengalaman langsung, peserta didik belajar secara langsung mengerjakan atau membuat cangkokan. Pada tingkatan kedua, iconic, pemahaman tentang mencangkok dipelajari melalui gambar, foto, film atau rekaman video. Selanjutnya pada tingkatan pengalaman abstrak, peserta didik memahaminya lewat membaca atau mendengar dan mencocokkannya dengan pengalaman melihat orang mencangkok atau dengan pengalamannya sendiri.
Berdasarkan uraian di atas, maka dalam proses belajar mengajar sebaiknya diusahakan agar terjadi variasi aktivitas yang melibatkan semua alat indera peserta didik. Semakin banyak alat indera yang terlibat untuk menerima dan mengolah pesan dan informasi (isi pelajaran), semakin besar kemungkinan isi pelajaran tersebut dapat dimengerti dan dipertahankan dalam ingatan peserta didik. Hal ini berarti pendidik harus berupaya menampilkan stimulus atau perantara yang menjembatani antara penerima pesan (peserta didik) dan sumber pesan (pendidik) agar terjadi komunikasi yang efektif yang dapat diproses dengan berbagai indera peserta didik. Stimulus tersebut adalah media pembelajaran. Dalam kondisi ini, media yang digunakan memiliki posisi sebagai alat bantu dalam kegiatan pembelajaran. Sebagai alat bantu dalam mengajar, media diharapkan dapat memberikan pengalaman kongkret, motivasi belajar, mempertinggi daya serap dan reterennsi belajar siswa. Bahkan dengan kemajuan teknologi di berbagai bidang, media pembelajaran memiliki posisi sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media pembelajaran memainkan peran penting untuk mewujudkan kegiatan belajar menjadi lebih efektif dan efisien, sesuatu yang mungkin tidak mampu dilakukan oleh guru (atau guru melakukannya kurang efisien) tetapi dapat dilakukan dengan media pembelajaran. Dengan kehadiran media pembelajaran maka posisi guru bukan lagi sebagai satu-satunya sumber belajar, tetapi sebagai fasilitator. Bahkan pada saat ini media pembelajaran telah diyakini memiliki posisi sebagai sumber belajar yang menyangkut keseluruhan lingkungan di sekitar peserta didik.
Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum manfaat media pembelajaran menurut Sadiman (2002:16) adalah :
1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis (tahu kata – katanya, tetapi tidak tahu maksudnya)
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
3) Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif siswa.
4) Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah.
Selanjutnya menurut Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu :
1) Membuat konkrit konsep yang abstrak, misalnya untuk menjelaskan peredaran darah.
2) Membawa obyek yang berbahaya atau sukar didapat di dalam lingkungan belajar.
3) Manampilkan obyek yang terlalu besar, misalnya pasar, candi.
4) Menampilkan obyek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang.
5) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat.
6) Memungkinkan siswa dapat berinteraksi langsung dengan lingkungannya.
7) Membangkitkan motivasi belajar
8) Memberi kesan perhatian individu untuk seluruh anggota kelompok belajar.
9) Menyajikan informasi belajar secara konsisten dan dapat diulang maupun disimpan menurut kebutuhan.
10) Menyajikan informasi belajar secara serempak (mengatasi waktu dan ruang)
11) Mengontrol arah maupun kecepatan belajar siswa
Berdasarkan manfaat tersebut, nampak jelas bahwa media pembelajaran mempunyai andil yang besar terhadap kesuksesan proses belajar mengajar.
Fungsi Media Pembelajaran
Efektivitas proses belajar mengajar (pembelajaran) sangat dipengaruhi oleh faktor metode dan media pembelajaran yang digunakan. Keduanya saling berkaitan, dimana pemilihan metode tertentu akan berpengaruh terhadap jenis media yang akan digunakan. Pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa (Hamalik, 1986).
Fungsi media, khususnya media visual juga dikemukakan oleh Levie dan Lentz, seperti yang dikutip oleh Arsyad (2002) bahwa media tersebut memiliki empat fungsi yaitu: fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Dalam fungsi atensi, media visual dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi afektif dari media visual dapat diamati dari tingkat “kenikmatan” siswa ketika belajar (membaca) teks bergambar. Dalam hal ini gambar atau simbol visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Berdasarkan temuan-temuan penelitian diungkapkan bahwa fungsi kognitif media visual melalui gambar atau lambang visual dapat mempercepat pencapaian tujuan pembelajaran untuk memahami dan mengingat pesan/informasi yang terkandung dalam gambar atau lambang visual tersebut. Fungsi kompensatoris media pembelajaran adalah memberikan konteks kepada siswa yang kemampuannya lemah dalam mengorganisasikan dan mengingat kembali informasi dalam teks. Dengan kata lain bahwa media pembelajaran ini berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks (disampaikan secara verbal).
Sudjana dan Rivai (1992) mengemukakan beberapa manfaat media dalam proses belajar siswa, yaitu: (i) dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena pengajaran akan lebih menarik perhatian mereka; (ii) makna bahan pengajaran akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami siswa dan memungkinkan terjadinya penguasaan serta pencapaian tujuan pengajaran; (iii) metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata didasarkan atas komunikasi verbal melalui kata-kata; dan (iv) siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan belajar, tidak hanya mendengarkan tetapi juga mengamati, mendemonstrasikan, melakukan langsung, dan memerankan.
Klasifikasi Media Pembelajaran
Rudy Bretz mengklasifikasikan media berdasarkan unsur pokoknya yaitu suara, visual (berupa gambar, garis, dan simbol), dan gerak. Di samping itu juga, Bretz membedakan antara media siar (telecommunication) dan media rekam (recording). Dengan demikian, media menurut klasifikasi Bretz dikelompokkan menjasi 8 kategori: 1) media audio visual gerak, 2) media audio visual diam, 3) media audio semi gerak, 4) media visual gerak, 5) media visual diam, 6) media semi gerak, 7) media audio, dan 8) media cetak.
C.J Duncan membuat klasifikasi media berdasarkan suatu hirarki. Dari hirarki yang digambarkan oleh Duncan dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa semakin tinggi tingkat hirarki suatu media, semakin rendah satuan biayanya dan semakin khusus sifat penggunaannya. Namun demikian, kemudahan dan keluwesan penggunaannya semakin bertambah. Begitu juga sebaliknya, jika suatu media berada pada hirarki paling rendah.
Schramm (dalam Sadiman, dkk., 1986) melakukan klasifikasi media berdasarkan tingkat kerumitan dan besarnya biaya. Dalam hal ini, menurut Schramm ada dua kelompok media yaitu big media (rumit dan mahal) dan little media (sederhana dan murah). Lebih jauh lagi ahli ini menyebutkan ada media massal, media kelompok, dan media individu, yang didasarkan atas daya liput media.
Gagne mengelompokkan media berdasarkan tingkatan hirarki belajar yang dikembangkannya. Menurutnya, ada 7 macam kelompok media seperti: benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar gerak, film bersuara, dan mesin belajar.
Briggs mengklasifikasikan media menjadi 13 jenis berdasarkan kesesuaian rangsangan yang ditimbulkan media dengan karakteristik siswa. Ketiga belas jenis media tersebut adalah: objek/benda nyata, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film bingkai, film (16 mm), film rangkai, televisi, dan gambar (grafis).
Jerold Kemp dan Diane K. Dayton (dalam Pribadi,2004:1.5) mengemukakan klasifikasi jenis media yaitu : a) media cetak, b) media yang dipamerkan (displayed media), c) overhead transparancy, d) rekaman suara, e) slide suara dan film strip, f) presentasi multi gambar, g) video dan film, h) pembelajaran berbasis komputer (computer based learning)
Berdasarkan uraian Bretz, Duncan, Briggs, Gagne, Edling, Schramm, dan Kemp, secara garis besar media pembelajaran dapat diklasifikasikan atas: media grafis, media audio, media proyeksi diam (hanya menonjolkan visual saja dan disertai rekaman audio), dan media permainan-simulasi.
Kelompok Media grafis berisi penyampaian pesan lewat simbul-simbul visual dan melibatkan rangsangan indera penglihatan. Karakteristik yang dimiliki adalah: bersifat kongkret, dapat mengatasi batasan ruang dan waktu, dapat memperjelas suatu masalah dalam bidang masalah apa saja dan pada tingkat usia berapa saja, murah harganya dan mudah mendapatkan serta menggunakannya, terkadang memiliki ciri abstrak (pada jenis media diagram), merupakan ringkasan visual suatu proses, terkadang menggunakan simbul-simbul verbal (pada jenis media grafik), dan mengandung pesan yang bersifat interpretatif.
Kelompok Media audio berisi pesan yang disampaikan atau dituangkan kedalam simbul-simbul auditif (verbal dan/atau non-verbal), yang melibatkan rangsangan indera pendengaran. Secara umum media audio memiliki karakteristik atau ciri sebagai berikut: mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu (mudah dipindahkan dan jangkauannya luas), pesan/program dapat direkam dan diputar kembali sesukanya, dapat mengembangkan daya imajinasi dan merangsang partisipasi aktif pendengarnya, dapat mengatasi masalah kekurangan guru, sifat komunikasinya hanya satu arah, sangat sesuai untuk pengajaran musik dan bahasa, dan pesan/informasi atau program terikat dengan jadwal siaran (pada jenis media radio).
Kelompok Media proyeksi diam berupa media yang memerlukan alat bantu (misal proyektor) dalam penyajiannya. Ada kalanya media ini hanya disajikan dengan penampilan visual saja, atau disertai rekaman audio. Karakteristik umum media ini adalah: pesan yang sama dapat disebarkan ke seluruh siswa secara serentak, penyajiannya berada dalam kontrol guru, cara penyimpanannya mudah (praktis), dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan indera, menyajikan obyek -obyek secara diam (pada media dengan penampilan visual saja), terkadang dalam penyajiannya memerlukan ruangan gelap, lebih mahal dari kelompok media grafis, sesuai untuk mengajarkan keterampilan tertentu, sesuai untuk belajar secara berkelompok atau individual, praktis dipergunakan untuk semua ukuran ruangan kelas, mampu menyajikan teori dan praktek secara terpadu, menggunakan teknik-teknik warna, animasi, gerak lambat untuk menampilkan obyek/kejadian tertentu (terutama pada jenis media film), dan media film lebih realistik, dapat diulang-ulang, dihentikan, dsb., sesuai dengan kebutuhan.
Kelompok Media permainan dan simulasi mempunyai ciri atau karakteristik sebagai berikut : melibatkan peserta didik secara aktif dalam proses belajar, peran pengajar tidak begitu kelihatan tetapi yang menonjol adalah aktivitas interaksi antar peserta didik, dapat memberikan umpan balik langsung, memungkinkan penerapan konsep-konsep atau peran-peran ke dalam situasi nyata di masyarakat, memiliki sifat luwes karena dapat dipakai untuk berbagai tujuan pembelajaran dengan mengubah alat dan persoalannya sedikit saja, mampu meningkatkan kemampuan komunikatif peserta didik, mampu mengatasi keterbatasan peserta didik yang sulit belajar dengan metode tradisional, dan dalam penyajiannya mudah dibuat serta diperbanyak.
Arsyad (2002) mengklasifikasikan media berdasarkan perkembangan teknologi menjadi empat kelompok: 1) media hasil teknologi cetak, 2) media hasil teknologi audio-visual, 3) media hasil teknologi berbasis komputer, dan 4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.
Seels dan Glasgow (dalam Arsyad, 2002) membagi media ke dalam dua kelompok besar, yaitu: media tradisional dan media teknologi mutakhir. Pilihan media tradisional berupa media visual diam tak diproyeksikan dan yang diproyeksikan, audio, penyajian multimedia, visual dinamis yang diproyeksikan, media cetak, permainan, dan media realia. Sedangkan pilihan media teknologi mutakhir berupa media berbasis telekomunikasi (misal teleconference) dan media berbasis mikroprosesor (misal: permainan komputer dan hypermedia).
Dari beberapa pengelompokkan media yang dikemukakan di atas, tampaknya bahwa hingga saat ini belum terdapat suatu kesepakatan tentang klasifikasi (sistem taksonomi) media yang baku. Dengan kata lain, belum ada taksonomi media yang berlaku umum dan mencakup segala aspeknya, terutama untuk suatu sistem instruksional (pembelajaran). Oleh karena itu kita dapat memilih dan mengembangkannya sendiri sesuai dengan apa yang menjadi dasar utama pemikiran kita.
Pemilihan Jenis Media Pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki keunggulan masing-masing, maka dari itulah guru diharapkan dapat memilih media yang sesuai dengan kebutuhan atau tujuan pembelajaran dan kondisi masing-masing. Dengan harapan bahwa penggunaan media akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran. Ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu :
1) Harus adanya kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media pembelajaran, yaitu apakah untuk pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus lagi, apakah untuk pembelajaran kelompok atau individu, apakah sasarannya siswa TK, SD, SLTP, SMU, atau siswa pada Sekolah Dasar Luar Biasa, masyarakat pedesaan ataukah masyarakat perkotaan. Dapat pula tujuan tersebut akan menyangkut perbedaan warna, gerak atau suara. Misalnya proses kimia (farmasi), atau pembelajaran pembedahan (kedokteran).
2) Karakteristik Media Pembelajaran.
3) Alternatif Pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan atau dikompetisikan. Dengan demikian guru bisa menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan dipilih, jika terdapat beberapa media yang dapat dibandingkan.
Selain itu Harjanto (1997 : 238) menyatakan beberapa prinsip dalam pemilihan media pembelajaran yaitu: Tujuan, Keterpaduan (validitas), Keadaan peserta didik, Ketersediaan, Mutu teknis, Biaya. Selanjutnya yang perlu kita ingat bersama bahwa tidak ada satu mediapun yang sifatnya bisa menjelaskan semua permasalahan atau materi pembelajaran secara tuntas. Jadi kita perlu membuat beberapa variasi media pembelajaran.
Menurut Gerlach dan Ely (dalam Arsyad,2002:11) ciri media pendidikan yang layak digunakan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
1.  Fiksatif (fixative property)
Media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa/objek.
2.  Manipulatif (manipulatif property)
Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording.
3.  Distributif (distributive property)
Memungkinkan berbagai objek ditransportasikan melalui suatu tampilan yang terintegrasi dan secara bersamaan objek dapat menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama tentang kejadian itu.
Karakteristik Media Pembelajaran
Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu, yang dikaitkan atau dilihat dari berbagai segi. Misalnya, Schramm melihat karakteristik media dari segi ekonomisnya, lingkup sasaran yang dapat diliput, dan kemudahan kontrolnya oleh pemakai (Sadiman, dkk., 1990). Karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuannya membangkitkan rangsangan seluruh alat indera. Dalam hal ini, pengetahuan mengenai karakteristik media pembelajaran sangat penting artinya untuk pengelompokan dan pemilihan media. Kemp, 1975, (dalam Sadiman, dkk., 1990) juga mengemukakan bahwa karakteristik media merupakan dasar pemilihan media yang disesuaikan dengan situasi belajar tertentu. Jerold Kemp (1986) dalam Pribadi (2004:1.4) mengemukakan beberapa faktor yang merupakan karakteristik dari media, antara lain: a) kemampuan dalam menyajikan gambar (presentation), b) faktor ukuran (size); besar atau kecil, c) faktor warna (color): hitam putih atau berwarna, d) faktor gerak: diam atau bergerak, e) faktor bahasa: tertulis atau lisan, f) faktor keterkaitan antara gambar dan suara: gambar saja, suara saja, atau    gabungan antara gambar dan suara. Gerlach dan Ely mengemukakan tiga karakteristik media berdasarkan petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk mengantisipasi kondisi pembelajaran dimana guru tidak mampu atau kurang efektif dapat melakukannya. Ketiga karakteristik atau ciri media pembelajaran tersebut (Arsyad, 2002) adalah: a) ciri fiksatif, yang menggambarkan kemampuan media untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek; b) ciri manipulatif, yaitu kamampuan media untuk mentransformasi suatu obyek, kejadian atau proses dalam mengatasi masalah ruang dan waktu. Sebagai contoh, misalnya proses larva menjadi kepompong dan kemudian menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan waktu yang lebih singkat (atau dipercepat dengan teknik time-lapse recording). Atau sebaliknya, suatu kejadian/peristiwa dapat diperlambat penayangannya agar diperoleh urut-urutan yang jelas dari kejadian/peristiwa tersebut; c) ciri distributif, yang menggambarkan kemampuan media mentransportasikan obyek atau kejadian melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian itu disajikan kepada sejumlah besar siswa, di berbagai tempat, dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Berkembangnya teknologi komputer membawa perubahan-perubahan besar dalam dunia pendidikan. Satu hal yang harus dihindari yaitu anggapan bahwa kedudukan guru akan digantikan oleh alat elektronik. Dengan keberadaan komunikasi elektronik, menambah pentingnya kehadiran guru. Berubahnya fungsi guru dan peranan guru dikaitkan dengan upaya untuk memecahkan salah satu masalah pendidikan yaitu, (1) dengan membebaskan guru kelas dari kegiatan rutin yang banyak, (2) melengkapi guru dengan teknik-teknik keterampilan kualitas yang paling tinggi, (3) pengembangan penyajian kelas dengan tekanan pada pelayanan perorangan semaksimal mungkin dalam setiap mata pelajaran, (4) mengembangkan pengajaran yang terpilih didasarkan pada kemampuan individual siswa. Dari penjelasan diatas tentang peran baru guru dalam dunia pendidikan diharapkan dapat memperbaiki kualitas pendidikan, sehingga penggunaan berbagai macam media pembelajaran akan menggantikan berberapa fungsi instruksional dari guru (Sulaeman, 1988:24-25).
Pengembangan media pembelajaran didasarkan pada 3 model pengembangan yaitu model prosedural, model konseptual, dan model teoritik. Model prosedural merupakan model yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model konseptual yaitu model yang bersifat analitis yang memerikan komponen-komponen produk yang akan dikembangkan serta keterkaitan antarkomponen. Sedangkan model teoritik adalah model yang menunjukkan hubungan perubahan antar peristiwa.
Berdasarkan hal yang dikemukan diatas, pengembangan media berbantuan komputer interaktif yang dikembangkan mengikuti model prosedural dari The ASSURE, dimana langkah yang harus diikuti bersifat deskriptif yang terdiri dari 6 langkah yaitu analisis karakteristik siswa, penetapan tujuan, pemilihan media dan materi, pemanfaatan materi, pengikutsertaan siswa untuk aktif dalam pembelajaran, evaluasi/revisi. Sedangkan model konseptual dari pengembangan media berbantuan komputer ini mengikuti teori belajar behavior yang dikemukakan oleh Gagne yaitu belajar yang dilakukan manusia dapat diatur dan diubah untuk mengembangkan bentuk kelakuan tertentu pada seseorang, atau mempertinggi kemampuan, atau mengubah kelakuannya (Nasution, 1988: 131), sehingga media pembelajaran yang dikembangkan berdasar pada “Programmed Instruction”. Sehubungan dengan penggunaan “Programmed Instruction” sebagai konsep media yang dikembangkan, maka  teori belajar  yang sesuai dengan karakter dari “Programmed Instruction” adalah teori belajar asosiasi, menyatakan bahwa  hubungan antara stimulus dan respon. Hubungan tersebut akan semakin kuat apabila sering diulangi dan respon yang benar diberi pujian atau cara lain yang memberikan rasa puas dan senang (Nasution, 1988: 132).
Perencanaan pembuatan media pembelajaran meliputi : 1) Perencanaan umum, 2) Perencanaan visual, 3) Pengaturan tata letak.
1. Perencanaan umum
Perencanaan umum meliputi :
1) Perencanaan dan kreatifitas.
- Perencanaan  menghendaki prosedur perencanaan yang terstruktur yang membutuhkan pengorganisasian, memperhatikan urutan yang logis, dan ingtegritas terhadap keutuhan pesan.
- Kreatifitas menghendaki alur ide dan ekspresi yang bebas dan tak terstruktur yang dihasilkan oleh berpikir kreatif dan mengacu pada masalah yang timbul selama pengembangan media berlangsung.
2) Mulai dengan kegunaan atau ide yang berhubungan dengan kebutuhan suatu kelompok siswa.
3) Memotivasi, memberi informasi atau mengajarkan sesuatu.
- Untuk rencana memotivasi siswa maka digunakan teknik dramatis dan menghibur sehingga mempengaruhi sikap, nilai dan emosi siswa.
- Untuk memberi informasi maka isi dan bentuknya bersifat umum, merupakan pendahuluan, overview, laporan atau latar belakang suatu pengetahuan yang dipresenasikan sebelum pelajaran dimulai.
- Untuk mengajarkan sesuatu maka isi dan bentuknya lebih sistematis, psikologis dan memperhatikan prisnsip-prinsip belajar.
4) Mengembangkan tujuan
a) kognitif (yang berhubungan dengan pengetahuan dan informasi)
b) afektif (yang berhubungan dengan sikap, apresiasi dan nilai)
c) psikomotorik (yang berhubungan dengan keterampilan)
Kegunaan memformulasi tujuan adalah : a) menyediakan petunjuk yang jelas apa yang harus dimuat dan ke mana arah suatu presentasi, b) sebagai acuan membuat tes agar apa yang telah dirumuskan dapat diukur dengan tepat.
5) Mempertimbangkan audience (objek sasaran, usia, tingkat pendidikan, pengetahuan, keterampilan, sikap, konteks budaya, perbedaan individual)
6) Membuat outline (garis kerangka)
7) Bekerja dalam tim (terdiri dari berbagai keahlian)
2. Perencanaan visual
Perencanaan visual meliputi :
1) Elemen
Elemen dalam suatu media terdiri dari elemen visual (gambar) dan elemen verbal (kata-kata/kalimat).
Ada 3 kategori bentuk visual yaitu :
a)       Realistik, maksudnya visualisasi menunjukkan objek yang sebenarnya (contoh Foto dari suatu benda yang menunjukkan aslinya),
b)       Analogik, maksudnya visualisasi menunjukkan sesuatu yang lain yang mempunyai kesamaan dengan benda aslinya (contoh Aliran air di dalam plastik yang transparan untuk memvisualisasikan arus listrik),
c)       Organisasional, maksudnya visualisasi menunjukkan hubungan beberapa hal yang divisualkan (contoh Bagan Organisasi).
Elemen verbal dipergunakan sebagai pelengkap elemen visual. Penggunaan elemen verbal haruslah mempertimbangkan hal-hal sbb :
a)       Bentuk huruf harus konsisten dan harmonis dengan elemen visual,
b)       Jumlah bentuk huruf tidak terlalu banyak tetapi disesuaikan dengan elemen visualnya ( 2-4 bentuk saja). Lebih baik menggunakan garis bawah atau cetak tebal daripada variasi huruf yang tidak harmonis.
c)       Huruf besar atau kecil sesuai dengan kaidah bahasa yang digunakan,
d)       Warna huruf hendaklah kontras dengan warna latarnya,
e)       Ukuran huruf, jarak dan spasi disesuaikan kira-kira jarak pandang pembacanya.
Elemen tambahan sebagai penambah daya tarik antara lain :
a)       Kejutan, yaitu memberi sesuatu yang tidak biasa misalnya warna yang tidak populer, bentuk yang tidak biasa dan lain-lain,
b)       Tekstur, yaitu variasi tambahan misalnya menempelkan objek 3 dimensi sebagai gambar elemen tertentu (contoh : kapas sebagai pengganti awan),
c)       Interaksi, yaitu sesuatu yang dapat memancing partisipasi audience misalnya disediakan pertanyaan atau gambar yang boleh dipindahkan susunannya.
2) Pola
Pola merupakan ide penampakan keseluruhan elemen-elemen ke arah mana mata audience hendak dibawa. Penampakan ini dipengaruhi oleh setidaknya 5 hal, yaitu :
a)       Kelurusan letak elemen-elemen utama sehingga tampak jelas hubungan masing-masing elemen.
b)       Bentuk yang sudah dikenal untuk membantu penempatan visual, seperti figur geometris berupa segitiga atau lingkaran, huruf O atau T atau S sebagai bentuk dasar gambar, aturan tiga-tiga (yaitu elemen-elemen disusun berdasarkan pembagian permukaan display menjadi sepertiga-sepertiga/horizontal dan vertikal dibagi tiga bagian). (contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.22  s.d  2.23).
c)       Keseimbangan tata letak elemen, misalnya untuk penyebaran elemen dalam suatu wilayah dapat digunakn model asimetris atau keseimbangan informal. (contoh gambar lihat BMP IDIK4403, 2009, hlm 2.22  s.d  2.23).
d)       Gaya disain yang disesuaikan dengan tingkat usia dan susana audience, misalnya SD gaya disainnya bersifat populer/informal/dominan unsur menyenangkan.
e)       Warna yang kontras dan harmonis.
3. Pengaturan tata letak
Pengaturan tata letak meliputi :
1) Kedekatan, yaitu mendekatkan elemen-elemen yang mempunyai hubungan lebih dekat, dan menjauhkan elemen-elemen yang memounyai hubungan tidak terlalu dekat,
2) Arah, yaitu memberikan tanda arah pandang dari mana ke mana objek harus dilihat.
3) Konsistensi, yaitu membuat formasi yang mantap bila display terdiri dari beberapa bagian, misalnya letak judul, gambar utama, dan narasi jangan berubah-ubah.
Alasan perlunya pengembangan media sederhana diantaranya ialah :
1) keyakinan bahwa penggunaan media  yang sesuai dengan materi  pelajaran dan karakteristik anak didik mampu memberikan suatu pengalaman baru yang bisa mengubah perilaku (pengetahuan, nilai-nilai atau suatu kecakapan/keterampilan) melalui aktivitas kejiwaan sendiri,
2) optimalisasi pancaindera anak dalam belajar,
3) mampu merangsang imajinasi anak dan memberikan kesan yang dalam jika diciptakan dan digunakan secara seimbang dan sesuai dengan materi pelajaran,
4) mudah, efektif dan akrab dengan lingkungan
Dengan penggunaan media maka kemampuan siswa menguasai pelajaran tidak hanya diukur dari kesanggupannya menghafal materi yang pernah diberikan, tetapi siswa diarahkan untuk dapat berkembang sesuai dengan potensi yang dimiliknya.
Potensi tumbuhan sebagai media sederhana
- Tumbuhan hidup di sekitar kita
- Tumbuhan bermanfaat dalam menjaga dan melestarikan kelangsungan hidup kita
- Tumbuhan sebagai sumber kehidupan harus dipelihara dan dillestarikan
- Tumbuhan dapat digunakan untuk menjelaskan berbagai peristiwa alam
Alasan penggunaan tumbuhan sebagai media sederhana
- Pengintegrasian materi lokal dengan mengoptimalkan potensi dan sumber belajar di sekitarnya
- Meningkatkan daya tarik mata pelajaran IPA
- Peningkatan kesadaran tentang lingkungan hidup yang sehat
- Pengenalan dan penghargaan adanya berbagai keanekaragaman sumber daya alam hayati di Indonesia
- Meningkatkan kreatifitas dan imajinatif anak didik
Pemanfaatan tumbuhan sebagai media sederhana dalam pembelajaran
1. Tumbuhan digunakan untuk menjelaskan proses perkembangbiakan tumbuhan, misalnya :
1) Perkembangbiakan vegetatif alami, contohnya :
- akar tinggal, yaitu akar yang bentuknya seperti batang, tumbuh mendatar di dalam tanah, memiliki buku-buku yang terdapat tunas diatasnya (à kencur, alang-alang, lengkuas, kunyit, jahe),
- tunas batang, yaitu bagian batang tumbuhan yang terdapat di dalam tanah yang tumbuh membentuk individu baru (à bambu, pisang, tebu),
- tunas adventif, yaitu bagian tunas yang tumbuh pada daun dan akar (à cocor bebek, bunga wijaya kusuma, sukun, cemara),
- umbi batang, yaitu batang yang tumbuh di dalam tanah yang berubah fungsi menjadi tempat penyimpanan makanan cadangan, diantara lekukannya tumbuh mata tunas yang kemudian menjadi indivdu baru (à wortel, kentng),
- umbi lapis, yaitu ruas-ruas batang yang rapat dan berlapis, di bagian tengahnya tumbuh tunas yang kemudian menjadi individu baru (à bawang merah. Bawang bombai),
- geragih, yaitu batang tanaman yang menjalar diatas tanah, terdapat buku-buku yang menumbuhkan mata tunas ke atas dan akar ke bawah (à rumput, tanaman arbei/srawberry),
- spora, yaitu biji yang sangat kecil di tepi daun yang hanya dapat terlihat jelas dengan menggunakan mikroskop (à tumbuhan paku, lumut, jamur).
2) Perkembangbiakan vegetatif buatan, contohnya :
- stek, yaitu bagian dari batang atau daun, biasanya bagian batang yang cukup tua (à ketela pohon, ketela rambat, tebu, kembang sepatu, kangkung),
- cangkok, yaitu melukai lapisan kulit pada batang berkayu/berkambium, ditutup dengan tanah dan dibungkus dengan sabut kelapa (à jeruk, belimbing, rambutan, soka, bogenvil),
- enten, yaitu menyambung tanaman yang sejenis tetapi berbeda sifatnya dengan cara membelah bagian yang akan disambung dan diupayakan tidak kering kambiumnya (à pohon mangga berdaging tebal tetapi tidak manis dengan pohon mangga berdaging tipis tetapi manis),
- merunduk, yaitu membengkokkan dan membenamkan sebagian batang tanaman ke dalam tanah, setelah tumbuh individu baru maka dapat dipisahkan dari induknya (à tumbuhan yang lentur),
- menempel (okulasi), yaitu menempelkan kulit yang mengandung bakal tunas  dari satu pohon pada sayatan di pohon lain.
Sesuai dengan topiknya tumbuhan sebagai media sederhana, maka perkembangbiakan generatif tidak digolongkan sederhana, karena pertimbangan ekonomi yang cukup mahal.
2. Tumbuhan digunakan untuk menjelaskan terjadinya polusi dan perusakan lingkungan, misalnya :
- untuk menyelidiki polusi (yaitu polusi debu biasanya melekat pada daun)
- untuk menguji keasaman yang dapat mematikan tumbuhan dan mematikan makhluk hidup (yaitu tumbuhan yang disiram dengan cairan mengandung asam maka semakin tinggi keasaman semakin kurus dan mati tumbuhan tersebut).